導入
序盤の動きで、そのシーズンの優劣に大きな影響を与えます。
中でも最も重要なのが「攻城スケジュール管理」です。
このゲームでは、攻城しないと一門の最大人数が増えません。
初期120人 → 最大150人(※シーズン2の場合)
つまり、
攻城=人数=戦力
です。
攻城が遅れた時点で、その一門は常に不利な状態で戦うことになります。
攻城と人数の関係
攻城は単なる領地拡張ではありません。
・一門人数の上限解放
・資源・戦力の底上げ
・派遣先として戦線の拡大
すべてに直結します。
特に序盤は差がそのまま固定化されやすいため、
**「どれだけ早く、無駄なく攻城できるか」**が重要です。
序盤で差がつく理由
序盤で優位を取る一門は共通しています。
・攻城の順番が決まっている
・無駄な攻城をしない
・全体で動けている
逆に弱い一門は
・行き当たりばったり
・分隊ごとにバラバラ
・指示が遅い
結果として、
人数差 → 戦力差 → そのまま敗北
になります。
攻城スケジュールの考え方
攻城は「思いつき」でやるものではありません。
最初に決めるべきはこれです。
序盤のゴール設定(資源州入り)
最重要は
資源州に入るタイミング
です。
・レベル7関所をいつ落とすか
・敵より先か、後か、同時か
ここでシーズンの流れがほぼ決まります。
逆算思考
資源州関所の日程を決めたら、
そこから逆算します。
・どの城を先に取るか
・どのルートで進むか
・どこを捨てるか
この「引き算」ができるかで差が出ます。
事前準備(導線確保)
関所周辺の低レベル城を確保しておくと、
・兵器の移動が楽になる
・攻城の安定性が上がる
つまり
準備段階で勝負が決まる
ということです。
資源州関所の戦略分岐
資源州は最重要分岐です。
① 単独で入る場合
・自由に展開できる
・スピード重視
・その後の主導権を握れる
② 共同攻城の場合
・他一門との調整が必要
・タイミングや取得がズレると予定崩壊
・外交と戦略の連携が必須
③ タイミングの違い
・先行 → 有利展開(資源を多くとれる、隘路に先に城を置ける)
・同時 → 競合状態
・後発 → 不利スタート
この差はそのまま戦況に影響します。
実際の運用(神の鞭)
神の鞭では、
・序盤の攻城スケジュールを事前に作成
・分隊単位で担当を割り振り
・リアルタイムで微調整
という形で管理しています。
結果として、
2週間で70城以上を確保
しています。
攻城管理の実例
実際に使用していた攻城スケジュールの一部です。

スプレッドシートで
・日程
・対象城
・担当分隊
・優先度や失敗した場合などの備考
を管理しています。
テンプレ配布
実際に使用している攻城管理シートを公開しています。
必要な方は自由にコピーして使ってください。
👉信長真戦城リスト(シーズン2準拠)
※シーズンによりマップ・座標に違いがあります。
よくある失敗
・攻城の優先順位がない
・関所タイミングを決めていない
・分隊がバラバラに動く
これらはすべて
スケジュール不足が原因です。
まとめ
・攻城=人数=戦力
・序盤でほぼ勝敗が決まる
・資源州のタイミングが最重要
・すべては逆算で決める


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