【信長の野望真戦】資源州の入り方|関所戦の判断基準と戦略

攻略百科

導入

信長の野望真戦では、最終的に畿内にある「二条御所」を目指すことになります。

  • 東から中部を経由するルート  
  • 西から近畿を経由するルート  

いずれかを通って畿内へ進出していきます。

これらのルート上にあるのが資源州であり、

資源州へ入るためには、関所を突破する必要があります。

つまり、

どのタイミングで、どの形で関所を突破するかが、

その後の一門の戦線や主導権を大きく左右します。


関所攻城戦の基本

出生州から資源州へ入るためには、レベル7の関所突破が必要になります。

この関所戦は、

  • 殲滅(駐城部隊兵力45000×18部隊)
  • 兵器(城防衛軍兵力6000、耐久200000を削れる数)
  • 足場や幕舎の事前準備  

が揃って初めて成立します。

特に序盤は、

準備不足のまま挑んで失敗するケースもあるため注意が必要です。


攻城の判断

関所戦は「いつやるか」「単独か共同か」が重要です。

いつやるか?

他の一門より早く入れるほど有利ですが、

焦って失敗すると本末転倒になります。

重要なのは、

  • 予定している関所日時に戦力が間に合っているか  
  • そこから逆算して育成・準備が進められているか  

です。

関所戦は思いつきや惰性で行うものではなく、

「この日に突破する」

という前提で、事前に設計しておく必要があります。

★サーバー帯により一門の平均的な強さ・速度感は異なりますが、

概ね3~4日目ぐらいに資源州に入れる一門は「強い一門」だと考えられます。

■単独か共同か?

関所戦は、

・一門単独で突破するか  

・他一門と共同で行うか  

の判断が重要です。

【単独攻城】

  • 自由度が高い  
  • その後の展開が安定  
  • 占領権の調整が不要  

【共同攻城】

  • 成功率は上がる  
  • メンバー一人当たりの負担が減る
  • その分、事前調整事項が増える  

特に重要になるのが、

ラスアタ(ラストアタック=最後の一撃)による占領権の調整です。

複数一門で攻城する場合、  

どの一門が関所の占領権を取るかを事前に決めておく必要があります。

調整方法としては、

・一門から一時的に離脱  

・クイック変更機能でのラスアタ一門へ移籍  

といった形で、意図的に所属を切り替えるケースもあります。

この調整ができていないと、

  • 想定外の一門が占領  
  • その後の動線が崩れる  
  • 進行計画が狂う  

といったトラブルに繋がるため注意が必要です。

また、複数一門での攻城では、

幕舎スペースの調整も必要になります。

1回の攻撃で駐城部隊を殲滅できず、  

重傷明けに再突撃するケースもあるため、

  • 主力の派遣先  
  • 必要数の幕舎が作れるか  
  • どの一門がどこに置くか  

まで含めて調整しておく必要があります。

共同攻城は、

占領権・幕舎・再突撃まで含めた設計が必要です。


事前準備の重要性

関所戦は「当日」ではなく、

その前の準備でほぼ決まります。

  • 橋を取得し部隊の移動ルートを確保  
  • 幕舎を置ける余地を確認  
  • 関所周辺の低レベル城を確保 (派遣先)
  • 突破後の進行方向を決める  

これにより、

  • 兵器運搬がスムーズになる  
  • 攻城の安定性が上がる  
  • 再突撃にも対応しやすくなる  

結果として成功率が大きく変わります。


殲滅(主力)部隊について

関所戦では、まず駐城部隊の処理が必要になります。

レベル7関所では、

兵力45000の駐城部隊 × 約18部隊

を相手にする必要があり、
単純な兵力だけでなく部隊強度も求められます。

そのため、

・レベル35前後まで育成された主力部隊
・安定して駐城部隊を処理できる編成

を一定数用意する必要があります。

駐城部隊の処理が進まない場合、
その後の攻城は成立しません。


兵器部隊の育成

駐城部隊の処理後、兵器部隊が防衛軍と戦い、

関の耐久を削っていく流れになります。

関の耐久を削り切るまで、城防衛軍と連戦する必要があるため、

兵器部隊にも一定の戦闘能力が求められます。

レベル7の関所を攻略する場合、

  • 兵力を多めに積む  
  • 武将レベルをある程度上げる 

いずれか、あるいは両方が必要になります。

【レベリングについて】

  • スタダ部隊での引率 (2+nの形)
  • 練兵場の武将訓練(銀銭消費)  

特に、

レベル20まで上げて覚醒できるようになると、

第二戦法を付与出来て安定性が大きく向上します。

★B戦法でいいので必ず攻撃系の戦法をつけましょう!

【兵力の確保】

兵力で補う場合は、

・兵舎のレベルを上げる  

必要があります。

中途半端な状態だと連戦に耐えられないため、

事前にどこまで強化するか決めておくことが重要です。


【兵器武将の選び方】

兵器部隊に編成する武将は、

  • 武勇が高い  
  • 統率が高い  
  • ダメージ系の固有戦法を持つ  

このあたりを基準に選びます。

また、

  • サポートor回復系の武将を1人入れる  

ことで、連戦の安定性を上げる構成も有効です。


突破後の動き(重要)

関所を突破した後は、

資源州へのマラソン(ルート確保)

が始まります。

この段階で差がつくため、

突破後まで見据えた準備が重要です。

特に有効なのが、

土工屋敷の事前設置です。

  • 関所付近にあらかじめ建築  
  • 建築時間は5時間  
  • 後から資源州へ移設可能  

これにより、

  • マラソンの初動が早くなる  
  • ルート確保が安定する  
  • 突破直後の展開がスムーズになる  

といったメリットがあります。

関所戦は「突破できるか」だけでなく、

突破した直後にどこまで素早く進められるか

まで含めて考えるべきです。


よくある失敗

特に多いのが、

戦力不足のまま関所戦を始めてしまうケースです。

  • 主力部隊が足りず防衛軍を処理できない  
  • 兵器部隊が連戦に耐えられない  
  • 幕舎やルートの準備が不十分  

この状態では、

途中で攻城が止まり、

そのまま機会損失に繋がります。

また、共同攻城では、

  • ラスアタ調整ができていない  
  • 幕舎配置が不足している  

といった、

事前調整不足によるトラブルも発生しやすくなります。

関所戦の失敗の多くは、

「戦闘力不足」ではなく

事前設計不足によって起こります。


まとめ

  • 関所戦は事前設計で結果が決まる  
  • 予定から逆算して育成を間に合わせることが重要  
  • 主力・兵器ともに必要水準まで育成しておく  
  • 占領権や幕舎など、共同攻城は事前調整が必要  
  • 突破後のマラソンまで含めて準備しておく  

準備と育成をどこまで詰められるかが、

関所戦の成否を大きく左右します。


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