はじめに
「赤壁激戦 V3.0」ルールで、第1回「龍争虎闘グローバル大会」先行版が開催されます。日本版を含む4地域が参加する、シリーズ初のクロスサーバー大会です。
私自身も軍団の一チームで隊長を務める形で参加します。この記事では、まず大会の仕組みとスケジュールを整理し、次回参加を考えている方に向けた準備の話をまとめます。
なお、公式の先行版情報には「内容は開発中のもので、実際の仕様とは異なる場合があります」との注記があります。数値や日程は最終的にゲーム内のお知らせをご確認ください。
龍争虎闘とはどんなモードか
短期決戦のポイント制
龍争虎闘は、通常のシーズンとは別枠で行われる対抗戦モードです。1試合は全体で120分、うち最初の30分が準備時間、残る90分が試合時間という配分になります。城の占領やプレイヤー同士の戦闘で戦功を稼ぐとポイントが入り、時間終了時のポイントが多いほう、または敵の大本営を占領したほうが勝ちになります。
最近のシーズンは、おおむね1か月あれば大勢が決まります。その流れが2時間に凝縮されると考えると、テンポの違いが想像しやすいと思います。育成の蓄積よりも、その場の判断と連携が結果に出やすい構造です。
テンポを優先した特別ルール
城につながる領地を占領する、いわゆる連地は必要ありません。ただし隣の城を先に占領しておくこと、いわゆる連城は必要です。
城から城へ、どの順で押さえていくかという判断をしていきます。
最大で操作90分以上、ほぼ張り付きになる
短縮されているのは占領にかかる時間だけではありません。徴兵の時間も、重傷から復帰するまでの時間もすべて短くなっています。部隊の回転が速く、待たされる場面がほとんどないということです。
準備の30分が過ぎたあとは、ほぼ画面に張り付いたまま操作し続ける形になります。じっくり考えて操作をするというより、サッカーやアメフトの試合をしているような感覚です。
城を取ったあとにやること
城は取れば終わりというものでもありません。取った城の周りに遷城して前に出れば兵站が短くなりますし、奪いに来た相手を迎撃する必要もあります。
ただし遷城にはクールタイムがあり、受け入れられる枠にも限りがあります。慣れている軍団は、誰がどの城にどのタイミングで移るかを事前に決めているそうです。
「軍団」という単位
最大40人のチーム3つで1軍団
大会に出場する単位は「軍団」です。1チームの登録枠は最大40人で、そのうち試合に出るのが30人、残る10人が控えという構成になります。この40人のチームを3つ連ねて、1つの軍団として大会に臨みます。
満枠なら軍団全体で120人、うち出場枠は90人という規模です。
個人で参加すると「野良」の軍団になる
チームを組まずに個人で参加した場合は、その場で集められた寄せ集めの軍団に入ることになります。いわゆる野良です。人数の足りないチームに組み込まれる場合もあります。
野良では、無断欠席や指揮官の不在が珍しくありません。人が足りないまま試合が始まったり、誰も指揮計略を使わないまま時間が過ぎたりする展開は、ゲーム体験として良いものではないと思います。
また、そもそも落選して0回戦落ちの可能性も大いにあります。
今回、私がチームを組んで軍団単位で参加することにしたのは、この点が大きな理由です。これから龍争虎闘に触れる方にとっても、参加の形を選ぶ判断材料になれば幸いです。
チーム間の連携が前提になる
軍団では3チームで1つの戦力として扱われます。当然、チームをまたいだ意思疎通が必要になります。
私の軍団も、同じサーバーで何度か顔を合わせ、味方としても敵としても関わったことのある同盟の方々と組みました。強さで選んだというより、気軽に話せる相手だからという理由が大きいです。連絡が取りやすいかどうかは、この形式ではかなり効いてくる要素だと考えています。
グローバル大会の3段構え
全体の流れ
大会は3つの段階に分かれます。
- 地域別予選→トーナメント(各地域の代表4軍団を決める)
- 地域別グループ戦→決勝戦(勝ち抜いた4軍団が3ラウンドで順位を決める)
- クロスサーバー決勝戦(各地域の優勝軍団が集まる)
参加登録と小隊結成は7月20日から24日まで。登録状況に応じて各地域から16〜64軍団が選出され、予選トーナメントが2〜4回戦で行われます。入選の通知は7月29日、軍団のグループ分け発表は7月30日です。
スケジュール早見表
| 段階 | ラウンド | 日程 |
|---|---|---|
| 地域別予選 | ラウンド1(ベスト64→32) | 7月31日 21:00 |
| 地域別予選 | ラウンド2(ベスト32→16) | 8月3日 21:00 |
| 地域別予選 | ラウンド3(ベスト16→8) | 8月5日 21:00 |
| 地域別予選※今回はなし | ラウンド4(ベスト8→4) | 8月6日 21:00 |
| 地域別グループ戦 | ラウンド1 | 8月14日 21:00 |
| 地域別グループ戦 | ラウンド2 | 8月17日 21:00 |
| 地域別グループ戦 | ラウンド3 | 8月19日 21:00 |
| クロスサーバー | 準決勝 | 8月21日 21:00 |
| クロスサーバー | 決勝 | 8月22日 21:00 |
いずれも21時開始です。1試合で2時間拘束、しかもほぼ張り付きになります。平日の夜にこの枠を何度も空けられるかどうかが、参加を考えるうえで最初の関門となる条件です。
★追記:今回は32軍団なので予選は3回戦です。
グローバル決勝に進むのは各地域の代表だけ
クロスサーバー決勝戦に出られるのは、日本版・繁体字版・韓国版・ベトナム版それぞれの優勝軍団です。8月21日に準決勝で3位・4位が決まり、勝ち上がった2軍団が22日に優勝を争います。
日本のプレイヤーから見れば、国内の頂点に立った1軍団だけが海外勢と当たる形です。
練習はできないが、初回のハードルは低い
練習試合の仕組みがない
龍争虎闘には、同じ編成・同じメンバーで事前に練習試合を回す仕組みがありません。軍団を組んだあと、初めて全員がそろって動くのが本番のラウンド1です。
それでも普段より気軽に挑戦
予選トーナメントの序盤は、野良の軍団と当たることが多くなります。声を掛け合える状態の軍団であれば、普通に動けば勝てる場面が多いと考えています。
比べてみると、普段のシーズンのほうがむしろ序盤が重いはずです。開戦から数日で最初の覇業の締めが来るシーズンもあり、そこでつまずくと挽回が出来ないこともあります。龍争虎闘は1試合で完結するぶん、気楽に臨めます。
初参加者を歓迎する軍団が成立する理由
練習ができない以上、経験者と未経験者の差は「知識として流れを知っているか」が主になります。実際に動けるかどうかは、全員が本番で試されます。
この構造があるので、実力を厳しく問う軍団ばかりにはなりません。記念参加の枠で手を挙げられる余地は、思っているよりも広いはずです。
私の軍団も、龍争虎闘が初めてという方を歓迎する方針にしました。予選のうちに楽しみながら流れをつかんでもらえれば十分だと思っています。
次回に参加するなら、今から整えておくこと
軍団は当日には組めない
今回の登録は7月24日で締め切られています。次の機会に参加するなら、募集と結成にかかる時間を逆算しておく必要があります。
最大120人という規模を、告知から数日で集めるのは現実的ではありません。日頃から連絡の取れる相手を確保しておくことが、そのまま準備になりそうです。
グループ分けは勝敗だけで決まらない
予選を勝ち抜いた4軍団は、A・B・C・Dの4グループに振り分けられます。この配置は順位順ではありません。
グループ配置は予選トーナメントの総合成績をもとに公式が決定し、評価対象には参戦率、1試合あたりの勲功、1試合あたりの交戦回数、1試合あたりの獲得ポイント、龍争虎闘関連の累計データなどが含まれます。しかもこれらに限定されないとされています。
つまり、勝ち上がりの過程で「どう勝ったか」が問われます。少人数で薄く勝ち抜けた軍団と、全員が動いて勝ち抜けた軍団では、その後の扱いが変わる可能性があるということです。
面識のある相手を選ぶ意味
軍団を組む相手は、上位入賞を目指してるわけでもない場合は、強さだけで選ぶものでもないと考えています。チームをまたいで意思疎通が必要になる以上、「話しかけやすいか」が実務の速度を左右します。
同じサーバーで敵味方どちらでも関わった相手なら、互いの動き方の見当がつきます。過去の縁が資産になる場面です。
名簿の人数より「出せる人数」
登録枠を埋めることより、当日21時に確実に動ける人を集めるほうが大事です。人数が足りないと試合そのものが成り立たなくなります。
90分で城を押さえていく形式なので、手が足りなければそのぶん進行が遅れます。欠けた分は残ったメンバーがフォローすることになり、勝敗にそのまま響きます。参戦率がグループ配置の評価対象に含まれるのも、この影響の大きさを踏まえてのことだと考えられます。
40人の名簿より、30人の出席のほうが価値があります。募集の段階で参加できる曜日と時間帯を確認しておくと、後の調整が楽になります。
まとめ
龍争虎闘は120分で決着する短期決戦で、最大40人のチーム3つを1軍団として戦います。連地を伸ばさずに城攻めができるなど、通常シーズンとは勝手の違うルールが用意されています。
初参加の方に一番お伝えしたいのは、思っているほど身構えなくてよいという点です。序盤は野良の軍団と当たることが多く、声を掛け合える状態であれば十分に戦えます。むしろ気をつけたいのは、個人参加でその野良の側に入ってしまう場合のほうです。
次回は、隊長として実際に手を動かした軍団結成から初試合までをまとめます。メンバー集めの経路、連絡導線の設計、当日までに詰めておくべき項目といったあたりを、実例ベースで書く予定です。
※本記事の内容は先行版の公開情報に基づいています。開発中の仕様が含まれるため、最終的な内容はゲーム内のお知らせをご確認ください。


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