はじめに
サービス開始から5年が経った今でも、捕虜にされると慌てるものです。仕様は分かっているつもりでも、いざ自分や味方の城に赤い「捕虜」の二文字が浮かぶと、資源解放・救出・重整旗鼓のどれを選ぶべきか、即断するのは簡単ではありません。
さらに同盟秘策「抜城砕堅」の存在が判断を大きく変えます。捕虜城の扱いが同盟単独では決められず、連合や陣営の調整事項になる場面すらあります。
捕虜になったら、まずこれだけ 自己判断で資源解放や重整旗鼓を選ぶ前に、同盟で救出の可否を確認してください。とくに資源州では、敵の抜城砕堅が撃てる状態かどうかで、残された時間と選択肢が変わります。
この記事では改めて、捕虜にされた場合の対処と免戦の仕様を整理したうえで、抜城砕堅や連合・陣営レベルの判断まで踏み込んで解説します。捕虜になった本人と、対応を指示する側の同盟幹部、どちらにも使える内容です。
捕虜になると何が起きるか
捕虜状態のデメリットは大きく4つあります。
- 自分の領地が、捕虜にした同盟の連地の足場・視野として利用される
- 捕虜にした同盟に対して攻撃ができなくなり、元の味方と戦闘になる
- 資源を奪われる(同盟の盟主が捕虜になった場合、同盟資源も没収される)
- 解放されるまで同盟に加入できない
ひとつめの「足場・視野化」が、同盟運営の目線ではもっとも重い項目です。捕虜になった味方の領地は、敵の進軍ルートそのものになります。また捕虜者の主城だけでなく、部隊・支城・建築(幕舎など)の周辺も敵から丸見えになります。味方の部隊がどこへどれだけ動いているか、相手に筒抜けになるわけです。いずれにしても個人の損害では済みません。
ふたつめの「味方と戦闘になる」は、仕組みを知らないと事故のもとです。捕虜になったプレイヤーは、システム上、捕虜にした同盟側の所属として扱われます。所属同盟をA、捕虜にした敵対同盟をB、Bの友好同盟をCとすると、捕虜はB・Cとは戦闘にならず、元の味方であるAと敵対判定になります。出しっぱなしの部隊が味方の兵器部隊を狩ってしまうトラブルが起きがちなのは、この仕様のためです。
土地の扱いも同じです。捕虜の領地は元の同盟Aからは攻撃できますが、B・Cからは攻撃できません。ここを逆手に取ると、捕虜側には領地をあえてキープする選択肢が出てきます。敵は攻撃できない土地の上に城や建築を置けないため、捕虜城が敵地のなかで築城妨害として機能するわけです。救出や解放を急がず、わざと捕虜城をぽつんと残す運用があるのはこのためで、後述する抜城砕堅は、まさにこうした城への対抗手段でもあります。
解放への5つのルート
解放の方法は5つあります。身代金(資源)の納付による資源解放、味方による救出、重整旗鼓、再興、そして捕虜にした同盟との友好化です。
このうち同盟として最優先で検討すべきは救出です。では、常に救出を狙えるかというと、そうもいきません。救出には「ある程度戦力が拮抗している」という前提が要ります。他の戦線と総合して救出部隊を捻出できない状況では、救出作戦そのものがさらに押し込まれる材料になり、他の戦線を崩しかねません。
救出が現実的でないときに初めて、資源解放や重整旗鼓が選択肢に上がります。
資源州での資源解放にはペナルティがあります。クールタイムは1回目・2回目が24時間ですが、3回目は72時間、4回目以降は120時間と延びていき、連発はできません。なお出生州ではこのペナルティはなく、24時間で固定されています。
重整旗鼓は主城ごと別の場所へ移転して捕虜状態を抜ける方法で、前線から一度退く判断になります。再興は建築までリセットされるため、信長の野望真戦の再興と違って、操作ミス以外で選ぶ理由はまずありません。
つまり判断の順番としては、まず戦線の状況を見て救出の可否を判断する。狙えるなら救出、無理なら本人の状況(資源余力、前線に残る必要性)に応じて資源解放か重整旗鼓を指示する。この順番を同盟内で共有しておくだけで、いざというときの混乱はかなり減ります。
| 状況 | 優先する判断 |
|---|---|
| 救出部隊を捻出できる | 救出を最優先 |
| 救出が難しく、資源に余裕がある | 資源解放 |
| 前線に残る必要性が薄い | 重整旗鼓で移転 |
| 抜城砕堅を撃たれた | 12時間以内の救出可否を即確認 |
ただし、この選択肢がすべて残っているとは限りません。後述する抜城砕堅を撃たれた場合、資源解放の道は閉ざされます。
免戦の仕様を押さえる
捕虜と対になる仕組みが免戦です。免戦状態の主城は攻撃を受けつけません。
まず、捕虜になった直後には自動で免戦が付与されます。初めて捕虜になった場合は8時間。ただし、最初の捕虜から24時間以内に再び捕虜になると免戦は4時間に短縮され、3回目以降は付与されません。24時間が経過すればこのカウントはリセットされます。

この「8時間→4時間→なし」の逓減は、守る側にとっては立て直しの猶予であり、攻める側にとっては共同攻撃が可能になるタイマーです。免戦が明けた捕虜城は、捕虜にした同盟の友好同盟が「鎮圧」することで、自分たちの足場としても使えるようになります。例えば3つの同盟が隣接する捕虜城なら、それぞれが鎮圧すれば3同盟分の進軍路が開く。敵プレイヤーを捕虜にしたら免戦明けの時刻を確認しておくべきなのは、このためです。なお、土地にも取得から30分の免戦がありますが、城の免戦とは別物です。
攻撃を凌ぎきって生き延びた場合は、削られた城耐久を軍師技で回復させておくのがオススメです。自然回復はおよそ1時間に2%、全回復まで48時間かかります。次の攻撃が来る可能性を考えると、耐久を回復させておいた方が安心です。
もうひとつ、能動的に使える免戦として閉城があります。閉城は主城を5時間の免戦状態にする機能ですが、発動までに2.5時間の準備時間があり、終了後は6時間のクールタイムで再使用できません。さらに閉城中は自部隊が場外に出られないため、占領も屯田も止まります。「攻められそうだからとりあえず閉城」では準備時間中に落とされますし、部隊が動けない5時間は同盟の戦力から自分が消えることも意味します。連合の他の作戦との兼ね合いもあるため、幹部の指示を確認してください。
少し裏技的な免戦の使い方として、味方にわざと捕虜にしてもらう方法もあります。同じ同盟のままでは捕虜にできないため、一度下野して、元の同盟や友好同盟に主城を落としてもらう手順です。資源解放しないと同盟に再加入できないため乱用はできませんが、シーズン中の大一番などで使われることがあります。さらに、捕虜にされる前に閉城で免戦明けの時間をセットしておけば、閉城と捕虜免戦を合わせて最長13時間の免戦を獲得できます。
抜城砕堅——捕虜城を強制排除する同盟秘策
ここからが中盤以降の本題です。捕虜には「強制的に排除する」という選択肢があります。それが同盟秘策の抜城砕堅(ばつじょうさいけん)です。
仕様を整理します。
- 免戦が明けた捕虜城に対して使用できる
- 発動から12時間後に、対象の城が強制排除される
- 使用回数には上限があり、クールタイムも長い(S25では7回まで・クールタイム3日)
使用回数とクールタイムはシーズンによって変わるため、実際の数値は同盟技術画面で確認してください。

いずれにしても回数制限が厳しいことに変わりはなく、排除したい城が多い局面では友軍との協力が前提になります。どの城に撃つかの優先順位づけと、友軍との撃ち合わせが必要です。
撃たれた側はどうなるか
排除された城は砦状態になり、出生州へ飛ばされます。領地を11マス確保すれば主城を再建できるため、復帰自体は可能です。資源州で戦闘を続けるつもりなら、最寄りの関所前で再建するのが定石です。前線への復帰距離を最短にできます。
そして、捕虜側にとって最大の影響がこれです。抜城砕堅を撃たれた時点で、資源解放は選択できなくなります。残された解放手段は救出のみ。12時間のカウントダウンのなかで、味方が救出を届かせられるかどうかがすべてになります。
攻める側の視点に裏返すと、抜城砕堅は「資源を払って居座る」という相手の選択肢を潰す一手です。前線の要所に居座られた捕虜城を排除できる。回数制限の厳しさは、この効果の大きさの裏返しといえます。
捕虜城の処遇は同盟単独で決められない
抜城砕堅まで視野に入ると、捕虜城の扱いは一段複雑になります。選択肢を並べると次の3つです。
- 足場として保持し続ける
- 抜城砕堅で排除する
- 解放させる(あるいは解放を黙認する)
どれを選ぶかは、その城の位置と戦況次第です。そしてここが重要なのですが、このゲームでは連合(陣営)を組むのが一般的なため、この判断は自同盟だけで完結しないことがしばしばあります。足場として価値のある捕虜城を勝手に排除すれば友軍の進軍計画を崩しますし、逆に排除すべき城を放置すれば連合全体の戦線に穴が空きます。個人はもちろん、同盟単独でも決められない場面があると考えておいてください。
守る側でも同じことが起きます。連合の要所を握るメンバーが捕虜になり、抜城砕堅を撃たれる可能性が出てきた場合、その救出は一同盟の内輪の話では済みません。12時間以内に排除が確定する以上、救出が連合全体の優先タスクに格上げされることもしばしばあります。相手がクールタイム中や他の秘策の発動中で撃てない状況ならまだ猶予がありますが、撃てる状態の敵に要所を握られたら、時間との勝負です。
同盟の幹部としては、捕虜が出た時点で次の3点を確認する動きを習慣にしておくとよいでしょう。その城は連合にとって要所か。敵の抜城砕堅は撃てる状態か。救出は可能か。この3つの答えが、連合(陣営)で共有すべき情報のほぼすべてです。
まとめ
捕虜・免戦・抜城砕堅の仕様を、同盟と連合(陣営)の判断という視点で整理しました。
- デメリットの本質は個人の損害ではなく、領地の足場化・視野化による戦線の崩れ
- 解放はまず救出の可否から判断し、無理なら資源解放・重整旗鼓を状況に応じて選ぶ
- 捕虜直後の免戦は8時間→4時間→なしと逓減し、攻守双方のタイマーになる
- 抜城砕堅は免戦明けの捕虜城を12時間後に強制排除する。撃たれたら資源解放は不可、救出のみ
- 捕虜城の処遇(保持・排除・解放)は連合(陣営)の調整事項。同盟単独で判断できない場面がある
味方の城に「捕虜」の文字が出て同盟内が騒がしくなったとき、まずは状況を確認し、判断できるまでは落ち着いてその場で待機してもらいましょう。
なお、免戦時間・閉城・抜城砕堅の数値はシーズンやアップデートで変わる可能性があります。本記事の数値はS25時点で筆者が確認したものです。実戦で使う前に、ゲーム内ヘルプや同盟技術画面で最新の数値を確認しておくと安心です。
信長の野望真戦の捕虜・籠城の仕様はこちらの記事で解説しています。両タイトルで免戦の逓減ルールは共通ですが、籠城や身代金まわりの仕様に違いがあるので、併せてどうぞ。


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